Прохождение любительского приключения "Медицинские проблемы" (часть 2)
События второй части истории «Медицинские проблемы» начинаются с того самого места, на котором закончилась первая часть. И поскольку первая часть предполагала три варианта концовки, то и вторая часть может начинаться по-разному. Прямого переноса сейвингов из первой части во вторую нет, но, тем не менее, у игроков будет возможность выбрать, с чего начать главу 2. Реализовано это в форме меню диалога: каждый ответ отвечает за ту или иную концовку главы 1.
В отличие от первой части, вторая не может похвастаться тем же разнообразием квестов и дамских карточек. Ее фишка в другом: в моральных выборах, которые повлияют на итоговую концовку истории, и в графическом оформлении локаций. Конечно же, присутствующие во второй части приключения локации создавались не с нуля, но исходные для них локации оригинальной игры претерпели весьма существенные изменения. Дизайн предметов окружения продуман до мелочей. Так, стражники у ворот Бан Арда будут гордо носить на груди каэдвенский герб, а стражники, охраняющие летнюю резиденцию Радовида, – реданский.
Вторая часть «Медицинских проблем» вышла в свет 15 мая 2011 г. Автор тот же - Cory Lea Kerens.
ПРОЛОГ
После просмотра вводного ролика, рассказывающего о событиях первой главы, вы окажитесь в Кудлатом мишке в компании Лютика. Бард будет расспрашивать вас о ваших приключениях. От того, какой вариант ответа вы выберете, будет зависеть, с чего именно начнется вторая глава.
1. Если вы выберите ответ: Мы с Шани быстро туда добрались (Shani and I got there quickly), вы окажитесь на втором этаже Каэр Морхен. В Снаряжении у вас будет: 1000 оренов, которые заплатили вам жители Риверфорда, 7 бутылок яблочного бренди, полученных от них же, ожерелье, подаренное Шани в качестве платы за ингредиенты для ее лекарства, сколько-то яблок и кое-какие другие предметы.
Весемир и Эскель лежат у камина. Они очень больны. Ламберт присматривает за ними, в то время как Трисс и Шани вместе пытаются разобраться с болезнью. Болезнь вызвана сочетанием биологических факторов и магии. Так что для спасения жизни наших ведьмаков потребуются и исследования Шани, касающиеся физиологических аспектов заболевания, и исследования Трисс, касающиеся аспектов магических.
2. Если вы выберите ответ: Когда мы с Шани добрались туда, Ламберт был уже болен (Shani and I didn't get there until Lambert had also fallen ill), вы окажитесь на втором этаже Каэр Морхен. В Снаряжении у вас будет: 1000 оренов, которые заплатили вам жители Риверфорда, 7 бутылок яблочного бренди, полученных от них же, ожерелье, подаренное Шани в качестве платы за ингредиенты для ее лекарства, сколько-то яблок и кое-какие другие предметы.
Весемир, Эскель и Ламберт лежат у камина. Они очень больны. Трисс и Шани чередуют проведение исследований с уходом за больными.
3. Если вы ответите: Шайка вражеских приспешников похитила меня и бросила в темницу (A band of the enemy's henchmen kidnapped me and threw me in a cell), то окажитесь запертым в каком-то подвале в компании мертвецов, крыс (они так атмосферно пищат!) и тюремщика. В Снаряжении у вас будет: 1000 оренов, которые заплатили вам жители Риверфорда, 7 бутылок яблочного бренди, полученных от них же, ожерелье, подаренное Шани в качестве платы за ингредиенты для ее лекарства, сколько-то яблок и кое-какие другие предметы, но никаких мечей и никаких доспехов. Поговорите с тюремщиком, и он согласится отвести вас к боссу. Боссом окажется рыжеволосый маг.
После непродолжительного обмена «любезностями» разговор прервется: откроется портал, и вы окажется в родном Обиталище в компании Трисс и Шани. Из разговора с ними вы узнаете, что Шани отправилась в Каэр Морхен и сообщила Трисс о похищении. В течение нескольких дней Трисс искала вас с помощью магии и, как только нашла, телепортировала (со всем имуществом!) сюда, в Каэр Морхен. Ваши мечи и кожаный доспех снова при вас. Помощь действительно оказалось очень своевременной, вот только личность рыжеволосого чародея, к сожалению, так и осталась загадкой.
Весемир, Эскель и Ламберт лежат у огня. Они очень больны. Трисс и Шани чередуют проведение исследований с уходом за больными.
Итак, вы дома, в безопасности. Самое время расспросить Трисс и Шани обо всем, что им удалось выяснить насчет болезни ведьмаков.
Основной квест
Карты
Болезнь ведьмаков (Witcher Disease)
Начало: После первого разговора с Трисс.Цель: Вылечить Весемира, Эскеля и Ламберта и найти виновного в их болезни.
Награда: Пройденное приключение.
1. Поговорите с Трисс. Она обсудит с вами проблемы, касающиеся заболевания, после чего вы получите квест «Болезнь ведьмаков (The Witcher Disease». Также чародейка вручит вам свиток с заклинанием телепортации (teleport scroll). На протяжении всего приключения вы сможете пользоваться этим свитком, за исключением тех моментов, когда вы будете находиться в местах, откуда невозможно телепортироваться. Свиток ярко красного цвета будет добавлен в отделении для квестовых предметов в панеле Снаряжение. Стоит его прочитать, и Геральт окажется на втором этаже Каэр Морхен прямо перед входом в Зал для приемов. Единственное условие: после прочтения свитка Геральт не должен шевелиться, пока телепортация не закончится и бирюзовое свечение портала не погаснет. В противном случае Трисс не может гарантировать ему телепортацию без повреждений.
2. Поговорите с Шани. Она перечислит вам ряд ингредиентов, которые ей необходимы для лекарства, способного стабилизировать состояние больных ведьмаков. Так вы получите квест «Лекарь (Medicine Man)».
3. После завершение квеста «Лекарь» снова поговорите с Трисс. Оказывается, у нее есть профилактическое средство, которое способно защитить вас от болезни ведьмаков. Пресвятая Мелитэле, да это же новый, не апробированный эликсир! Впрочем, Трисс почти уверена, что он вас не убьет. Что ж, другого выбора все равно нет. Придется пить. Вскоре эликсир начинает действовать...
4. … и Геральт оказывается в каком-то загадочном месте. Все это очень смахивает на галлюцинацию, вызванную приемом того самого непроверенного эликсира. В любом случае, надо как-то отсюда выбираться. Для начала стоит оглядеться – вдруг найдется какой-нибудь выход. (В этой локации воспользоваться свитком не получится, так как невозможно избавиться от галлюцинации, тепепортировавшись из нее).
5. Причудливое местечко, однако: буро-красное небо, фиолетовый песок (невероятно, как преобразилась локация Отмель, известная нам по четвертой главе оригинальной игры) и... Яков из Альдерсберга (Jacques de Aldersburg) там, впереди, среди гигантских грибов. Да уж... Великий Магистр подойдет к вам для короткой беседы, а затем исчезнет, ведь он не более чем гримаса вашего отравленного эликсиром сознания.
6. Идем дальше. Эй, а кто эта фиолетовая милашка? Она называет вас «Любимый (Beloved)», но раньше вы с ней не встречались. Впрочем, она восхитительна, и она утверждает, что ее предназначение – любить вас. Что ж, пасть в ее объятья или нет, решать вам, но не зависимо от принятого решения, она тоже исчезнет, как и Великий Магистр.
7. Продолжайте идти вперед. Ах, да это же Альвин (Alvin)! Он задаст вам кое-какие вопросы, и вы можете либо почувствовать себя виноватым за то, что не уделяли больше внимания к несчастному ребенку, о котором вам однажды довелось заботиться, либо начать отрицать свою ответственность за его судьбу. Если вы выразите сожаление, что не поступили тогда иначе, то Альвин исчезнет – галлюцинация, как и все остальные. Если вы скажете, что вы не были за него в ответе, то он увеличится до гигантских размеров и возразит, что теперь он монстр, а поскольку ведьмаки в ответе за монстров, то вы НЕПРЕМЕННО должны быть в ответе и за него тоже. Ах, похоже, вам придется его убить. Так как перед вами монстр, воспользуйтесь серебряным мечом. Бой будет достаточно легким. После того, как вы «позаботитесь» об Альвине – «позаботитесь» в типично ведьмачьей манере, – ступайте дальше.
8. Следующий, кого вы встретите, окажется похожим на Геральта как две капли воды. Впрочем, это не удивительно. Так уж повелось, что самый трудный для любого человека противник - это он сам. Общаясь с двойником, а точнее, с неприглядной половиной своей натуры, Геральт может выбрать одну из трех линий поведения. В зависимости от его выбора, либо он услышит в ответ: Ты мудр. В таком случае, проходи (You are wise. Pass, then), либо ему придется сражаться. Как только с другим Геральтом будет покончено, можно двигаться дальше.
9. Далее вам встретится женщина в длинном платье. Геральт скажет ей, что она выглядит более реальной, нежели те, с которыми он говорил до этого, и она это подтвердит. Она чародейка, которая общается с вами посредством мыслей (mind-to-mind), поскольку галлюцинация сделала вас более восприимчивым, чем обычно, к такого рода общению. Она начнет убеждать прекратить расследование, из чего Геральт сделает вывод, что именно она-то и повинна в болезни ведьмаков. После этого женщина откажется продолжать разговор и исчезнет.
10. После исчезновения чародейки войдите в воду и, двигаясь прямо, доберитесь до маленького острова. Там вы обнаружите портал. Хммм... Должно быть, это тот выход из галлюцинации, который предлагает вам ваш разум. Ну, больше вам тут делать нечего, так что велите порталу вернуть вас обратно в реальность. И пусть неожиданное вмешательство русской локализации вас не смущает: смело выбирайте вариант В лабораторию Калькштейна. :)
11. Вы приходите в себя в Каэр Морхен, и Трисс сообщает вам, что в течение 20-ти минут вы находились без сознания. Можете помедитировать, чтобы залечить повреждения (коли таковые имеются). Когда будете готовы, поговорите с Трисс. Она позовет Шани и Ламберта, чтобы все обсудить, а Геральт самостоятельно отправится на свое место во главе стола. ПОЖАЛУЙСТА, ПОЗВОЛЬТЕ ГЕРАЛЬТУ ИДТИ ТУДА, КУДА ЕМУ НУЖНО. Когда он куда-то идет сам, это, как правило, очень важно. Много времени его передвижения не займут, так что позвольте ему идти.
Если в Прологе вы выбрали ответ: Мы с Шани быстро туда добрались, то Ламберт сразу же присоединится к вам. Если вы выбрали любой другой ответ, то Ламберт болен. В связи с этим последует короткий видеоролик, в котором вы увидите, как он, превозмогая болезнь, встает с лежанки, дабы поучаствовать в совещании, ибо у него есть важная информация.
12. Как только Геральт займет место во главе стола, начнется разговор. Наши герои будут говорить об украденных ведьмачьих секретах и пытаться понять, кто же мог ими воспользоваться для создания болезни, способной побороть хваленый ведьмачий иммунитет. Но как можно начать расследование, когда единственная имеющаяся зацепка - это образ чародейки из геральтовой галлюцинации? Поскольку саламандры были разбиты и уничтожены, болезнь – НЕ ИХ рук дело. Скорее всего, они перепродали ведьмачьи секреты кому-то еще. Помните, как отчаянно они нуждались в деньгах в третьей главе основной игры? Но как найти того, кто, возможно, купил эти украденные секреты? Ламберт сообщит, что у него в бухгалтерских книгах значится некий скупщик краденного, снабжавший ведьмаков информацией в течение последних нескольких лет. Выходит, Геральту придется повидаться с этим дельцом и выудить из него всю нужную информацию. Живет милсдарь скупщик в предместьях Бан Арда (Ban Ard), и когда Геральт будет готов, Трисс его туда телепортирует.
13. После того, как беседа прервется, Ламберт подойдет к шкурам у камина и ляжет. Если в начале главы вы выбрали ответ: Мы с Шани быстро добрались туда, то все очень плохо. Теперь и Ламберт заболел. Если хотите, можете поинтересоваться у Трисс, как он. Если в начале главы вы выбрали другой ответ, то Ламберт уже болен, и нет никакой надобности интересоваться у Трисс его состоянием (по крайней мере, интересоваться не более чем состоянием других).
Поговорите с Трисс и скажите ей, что вы готовы отправиться в Бан Ард. Она и Геральт направятся в другой конец комнаты, где находятся больные (Геральт пойдет сам, просто не мешайте ему), и чародейка телепортирует его.
14. Итак, вы в предместьях Бан Арда. Идите прямо по тропе от места телепортации. По дороге можете порасспрашивать местных кметов. Они вам объяснят, где искать дом Галки (так зовут информатора Ламберта) и где находится доска объявлений. Дом Галки будет первым слева при входе в поселочек у моста (он в любом случае будет отмечен на вашей карте).
А если пройдете по поселку чуть дальше, то справа, у ограды церкви найдете доску объявлений. Стоит проверить, не ищет ли кто-нибудь тут ведьмака? Внимание: ведьмачьи контракты следует выполнить до того, как вы решите покинуть предместья Бан Арда.
15. Войдите в дом Галки. Внутри вы увидите его жену, известную как г-жа Джек (Mrs. Jack). Поскольку самого Галки поблизости не наблюдается, то почему бы не поговорить с ней? Вот ведь незадача! Оказывается, скупщик похищен бандой разбойников под предводительством Эрика Рыжебородого. Если вы хотите поговорить с Галкой, вам придется найти его и вернуть. Так Геральт получит квест «Спасение Галки (Rescue Jackdaw)».
16. Освободив Галку, отправляйтесь к нему домой, где и состоится ваш разговор. Он слышал, что саламандры искали покупателя для чего-то значимого, редкого и дорогого. Вероятно, это и были украденные ведьмачьи секреты. Он даже знает, кто их купил – печально известный вор-краснолюд по имени Ройс Армстронг (Royce Armstrong), разыскиваемый секретными службами трех королевств. Это вовсе не облегчает задачу его поисков, но, может, Золтан (Zoltan) его знает? Золтан – сама общительность, и он знаком со многими краснолюдами.
Галке, кстати, можно сбыть вещички и драгоценности, взятые из логова Эрика Рыжебородого. Он запросто их купит.
17. Узнав от Галки все, что только можно узнать, и выполнив те ведьмачьи контракты, которые планировали выполнить, используйте телепортационный свиток и возвращайтесь в Каэр Морхен. Войдя в Зал для приемов, Геральт станет невольным свидетелем разговора между Шани и Трисс. Шани, поняв, что Геральту одинаково дорога и она, и Трисс, предложит его поделить. Трисс, в принципе, не против. Да и сам Геральт только «за». Причем, прямо сейчас. Лучшая кровать в Каэр Морхен, определенно, не будет пустовать.
18. Последует ролик с романтической сценой, а затем они втроем окажутся наверху, в комнате Трисс, где и состоится короткий разговор. Каждый из них признает, что было здорово, но обстоятельства требуют возвращаться к работе. Трисс и Шани отправятся вниз ухаживать за больными и продолжать свои исследования. Геральту тоже следует отправляться вниз и поведать об информации, полученной от Галки. Переговорите с Трисс, и она созовет еще одно совещание, чтобы обсудить план дальнейших действий.
19. Во время разговора Шани напомнит Геральту о письме, которое тот нашел на теле фанатика Ордена (Order Fanatic) из Риверфорда, и поинтересуется: нет ли тут какой-нибудь связи? К концу беседы друзья придут к заключению, что у них есть два варианта: Геральт может встретиться либо с Золтаном и попытаться выйти на Ройса Армстронга, либо с Радовидом (Radovid) и выяснить, не он ли написал то загадочное письмо. Далее последует ролик: Трисс свяжется с Филиппой (Phillipa) Эйльхарт посредством магического зеркала и попросит устроить встречу Геральта с Радовидом. Филиппа сообщит, что Радовид сам желает видеть Геральта, и расскажет ей, где искать реданского монарха.
20. После того, как сеанс магической связи закончится, подойдите к Трисс и скажите ей, что вы готовы продолжать расследование. Она спросит: куда бы вы хотели отправиться, и вам придется выбирать: оправиться к Золтану или к Радовиду (последовательность, на самом деле, не особо важна; в любом случае, придется навестить обоих).
21. Скажите Трисс, что вы хотели бы повидаться с Золтаном, и она телепортирует вас в Предгорья Махакама (Outskirts of Mahakam). Дом Золтана находится прямо перед тем местом, где вы вывалились из телепорта, так что можете смело кликнуть мышкой на его двери и зайти в гости. Или можете позволить себе не торопиться, и неспешно оглядеться по сторонам. На площади, на которой вы оказались, есть и кузнец, и торговцы. Можете запастись провизией или жировой основой для масел. Можете также поговорить с кое-кем из краснолюдов, если захотите: с некоторыми из них могут получиться весьма забавные диалоги. А можете просто прогуляться и полюбоваться пейзажами. Кстати, вопрос на засыпку: вы догадались, какая локация из оригинальной игры послужила основой для Предгорий Махакама?
22. Осмотревшись и закупившись, можно отправляться на встречу с другом. Неплохо, надо сказать, Золтан устроился. Жилище, его, конечно, мало похоже на краснолюдские дома в Вергене, но на движке первого Ведьмака очень даже неплохо получилось.
Поговорите с Золтаном и попросите его помочь. Он согласится, что Ройс Армстронг, возможно, был посредником между саламандрами и покупателем украденных секретов, но, к сожалению, Золтан не знает, где его искать. Тем не менее, он не собирается отказываться от помощи старому другу. Золтан предложит попросить об одолжении тех, кто знает местонахождение Ройса, а когда Геральт поинтересуется, во сколько же ему это «одолжение» обойдется, краснолюд ответит, что все станет гораздо проще, надобность в нем отпадет, если ведьмак согласится убить некоего монстра, досаждающего местным рудокопам. Соглашайтесь уничтожить монстра (краснолюды прозвали его Ночным Кошмаром), и вы получите квест «Ночной кошмар (The Nightmare)». Золтан выдаст вам ключ и поведает, где страховидлу искать.
23. Покончив с Ночным кошмаром, возвращайтесь к Золтану и спросите: сможет ли он добыть нужную информацию. Он ответит, что вам надо будет подождать какое-то время, пока он порасспрашивает знакомых и приятелей. Чтобы как-то убить время, можете либо прогуляться по поселку, либо наведаться в таверну Отдых шахтера (Miner’s Rest Tavern) (задняя дверь в доме Золтана ведет прямо в питейное заведение). Единственное, чего НЕ советую делать, так это медитировать в доме Золтана: после медитации Геральт отказывается подниматься с коврика, и игра намертво зависает. В любом случае, правильнее будет покинуть помещение, так как ожидание внутри ни к чему не приведет. В таверне, кстати, специально для поклонников Терри Прачетта спрятана пасхалка.
24. Проветрившись, возвращайтесь обратно к Золтану. За время вашего отсутствия он смог выяснить то, что нужно, но в обмен на информацию краснолюды требуют определенных гарантий. Во-первых, вы должны поклясться никогда впоследствии Ройса Армстронга не навещать и никому не говорить, как он выглядит. Поскольку Ройс ворует только у людей и только в знак гражданского неповиновения, чтобы показать, сколько всего сами люди украли у краснолюдов, последние не считают его преступником и не собираются участвовать в его поимке. Что ж, Геральт готов поклясться. Затем Золтан скажет, что ему не дозволяется разглашать название города, в котором живет Ройс Армстронг, и что он даже вынужден будет завязать ведьмаку глаза перед началом путешествия. Соглашайтесь с условиями – сразу или после некоторого протеста, как вам больше нравится, – а затем последует небольшой ролик: Геральт и Золтан отправляются в путь.
25. Дорогу в город, названия которого вам знать не положено, трудно назвать безопасной: то виверны нападут, то археспоры распустятся махровым цветом, а то и яги толпой набегут. В столь непростой ситуации Золтан разрешит Геральту снять повязку и помочь, хотя, кажется, он и сам способен справиться со всеми страховидлами. А еще вокруг полно лечебных трав, так что пока Золтан потеет с клинком в руках, можете их пособирать. Когда впереди покажется город, ваш друг-краснолюд попросит вас снова одеть повязку. Однако будьте готовы снять ее по первому сигналу, потому в город вы будете пробираться через кладбище.
26. И вот вы на кладбище. Вокруг собираются различные трупоеды, приведения, вампиры. Монстров много – Ласточка точно не помешает. Убейте их всех, пересеките кладбище и войдите в ворота на противоположной стороне.
27. Наконец-то вы в городе, названия которого вам все еще не изветно. Золтан сообщит, что дом Ройса Армстронга находится неподалеку, и вам следует следовать за ним. Ступайте за своим провожатым, запомните дом, в который он войдет, и кликните мышкой на двери того же дома (К3.1).
28. А вот и неуловимый Ройс Армстронг! Оказывается, некая чародейка вынудила его помочь ей с приобретением ведьмачьих секретов. Что ж, все это очень похоже на чародеек. Он не знает ни ее имени, ни месторасположения ее лаборатории, но он знает все об установленной там охранной системе. Расчетливый краснолюд попробует продать эту информацию подороже, и Геральт сделает ему весьма заманчивое встречное предложение: пообещает сохранить все его десять пальцев в целости и сохранности. Выгодная, однако, сделка! Ройс попросит дать ему время, чтобы он смог все начертить на бумажке, и у ведьмака появится свободная минутка для прогулки по городу.
29. Покиньте дом Ройса и вернитесь на главную улицу городка. Там вам могут встретиться две беседующие женщины. Коли так, то послушайте, о чем они говорят. Из их разговора станет ясно: недавно в дом к солтысу кто-то проник, и это при том, что он нанимал чародейку для установки автоматической охранной системы. Да, кажется, Ройс действительно хорошо разбирается во всяческих охранных системах, и его сведениям можно доверять.
Если вам надо пополнить запасы в дорогу, загляните к торговцу (К3.5): он расположился прямо посередь улицы, неподалеку от статуи Мелитэле.
Ну, а если же в вашем ведьмачьем кошеле гуляет ветер, поищите доску объявлений (К3.2). Люди всегда готовы заплатить за избавление от проблем. Внимание: ведьмачий контракт необходимо выполнить до того, как вы вернетесь к Ройсу Армстронгу за схемой охранной системы.
30. Возвращайтесь к Ройсу и поговорите с ним. Он передаст вам свиток, в котором указан код, отключающий охранную систему у чародейки. Во время разговора с Ройсом и Золтаном вы неожиданно телепортируетесь, но ваш собственный свиток с телепортационным заклинанием тут НЕ при чем.
31. Похоже, вас похитили, а похитителем оказался некий чародей (если вы начали главу запертым в подвале, то это будет уже вторая встреча с этим чародеем). Чародей потребует от Геральта прекратить расследование и не лезть в дела его возлюбленной. Но Геральт не собирается отступать, так что чародея придется убить. После окончания боя обыщите тело мага, а также обе комнаты его лаборатории. Приблизившись к лестнице, Геральт обратит внимание, что дверь наружу отсутствует. Должно быть, маг попадал сюда через телепорт. К счастью, у вас тоже есть телепортационный свиток. Самое время им воспользоваться.
32. Телепортируйтесь обратно в Каэр Морхен и поговорите с Трисс. Путешествие с Золтаном заняло какое-то время, и Трисс уже начала волноваться, но вы вернулись, а значит, все в порядке. У вас даже есть кое-какая информация, но далеко не исчерпывающая. Расскажите Трисс все, что удалось узнать, а потом пусть она телепортирует вас к Радовиду.
33. Вы у ворот летней резиденции Радовида. Ворота охраняют реданские стражники. Поговорите с ними, и они отведут вас к Радовиду.
34. Поговорите с Радовидом, и он вам все объяснит. Монарх действительно купил украденные ведьмачьи секреты, но он не причастен к созданию болезни. Чародейка, которую он нанял в качестве посредника, – Элианна Корбет (Elianna Corbett) – купила их для него, а потом сбежала и использовала их без его ведома. Он сожалеет, что она так поступила, сожалеет настолько, что расскажет Геральту, кто она и где находится ее лаборатория. Радовит предупредит, что ничего не знает об установленной у чародейки охранной системе, но все в порядке: вы уже побывали у Ройса и у вас есть свиток с инструкцией, как эту систему отключать.
35. Кроме того, Радовид захочет обсудить с Геральтом ситуацию с его помолвкой с Аддой. Он признается, что действительно послал агента в Темерию, того самого фанатика из Ордена Пылающей Розы, чтобы тот спровоцировал серьезный внутренний кризис во владениях Фольтеста. Только так, как ему казалось, он сможет вынудить будущего тестя довести дело с помолвкой до логического конца, то есть до заключения законного брака. Однако он не поручал своему агенту отравлять колодцы, поэтому он даже рад, что Геральт его остановил, остановил навсегда. Плюс ко всему, Радовид подробно объяснит, какие именно опасения вынудили его решиться вредить Темерскому королевству. Геральт волен либо прислушаться к доводам молодого монарха и поддержать его план по провоцированию проблем в Темерии, либо сказать, что он не имеет никакого права вмешиваться в дела другого государства. В любом случае, Радовид последует совету ведьмака.
36. Телепортируйтесь обратно в Каэр Морхен и поговорите с Трисс. Кажется, у вас есть все, чтобы предпринять следующий шаг: навестить Элианну Корбет. Единственное, о чем Трисс сочтет нужным предупредить Геральта, так это о том, что ему предстоит столкнуться с весьма могущественной и опасной противницей, посему было бы неплохо подготовиться к встрече. Можете либо помедитировать и наварить побольше эликсиров (затем надо будет снова поговорить с Трисс относительно телепортации), либо сразу отправляться в путь – выбор за вами.
37. Телепортация прошла успешно, и вы попали в помещении перед лабораторией. Не поленитесь сохраниться. По обе стороны от вас будут стоять камни с изображенными на них различными символами. Самое время заглянуть в свиток, который дал вам Ройс Армстронг. Прочитайте свиток и узнайте: камни с какими символами надлежит активировать. Дотроньтесь до камня, чтобы его активировать. Если вы случайно активируете не тот камень, просто дотроньтесь до него еще раз, и он отключится. Активируйте все нужные камни, затем кликните на двери в лабораторию. Если вы активировали ТОЛЬКО правильные камни, вы получите сообщение: Дверь открыта (Door unlocked), и Геральт окажется в лаборатории Элианны. Если вы активировали хотя бы один неверный камень, удар молнии убьет Геральта, и вам придется загружать ранее сохраненную игру.
39. Разговора не получится. После пары слов чародейка нападет. Противник она трудный и верткий. Против нее оптимален быстрый стиль. Настройтесь на долгий бой. Когда уровень ее здоровья приблизится к нулю, она сдастся. Затем последует коротенькая катсцена, в которой Элианна упадет на колени и признает поражение. Геральт потребует, чтобы она изготовила лекарство для больных ведьмаков. Чародейка отправится к рабочему столу, какое-то время провозится со своими алхимическими склянками и пробирками и, в конце концов, вручит Геральту пузырек с лекарством.
40. Элианна скажет давать по две полные ложки лекарства каждому больному ведьмаку, после чего вернется к прерванным вашим появлением опытам. Поговорите с ней еще раз, и чародейка согласится добровольно вернуть вам украденные ведьмачьи секреты. Можете смело забрать их из шкатулки на ее письменном столе (рядом с книжным шкафом). Заодно загляните в сундук и в книжный шкаф и заберите все, что вам приглянется.
41. Как только секреты окажутся у Геральта, Элианна продолжит разговор. Вам стоит поинтересоваться, ПОЧЕМУ она хотела убить всех ведьмаков. Все очень просто. Во-первых, раньше чародеи полагали, что ведьмаки не настолько сильны, чтобы представлять для них угрозу, но когда Геральт одолел Азара Яведа, они поняли: ведьмаки в состоянии их убить (как будто после смерти Вильгефорца это было не ясно). И во-вторых, она выполняла приказ. Чей, желаете знать? А кто более всех выиграет в результате чудесного излечения ведьмаков? Конечно же, Трисс! Она так самоотверженно боролась за их жизни, что после выздоровления они будут доверять ей еще больше, чем когда бы то ни было. Геральт должен решить: отвергнуть обвинения Элианны или задуматься над ее словами и пообещать проверить их правдивость.
42. Кажется, все выяснили, и надо возвращаться обратно. Элианна захочет остаться в своей лаборатории, но Геральт будет непреклонен. Он намерен забрать ее с собой в Обиталище, чтобы проверить лекарство в ее присутствии. Возражения чародейки ни к чему не приведут, и они вдвоем телепортируются в Каэр Морхен. Как только они окажутся перед входом в Зал для приемов, Элианна скажет что-то язвительное про разрушающийся замок, а затем они вместе направятся в зал. Пожалуйста, позвольте Геральту самому дойти до места, где состоится разговор между ним, Элианной, Трисс и Шани.
43. «Лекарство», приготовленное Элианной, оказалось просто магическим эквивалентом подслащенной водички, а настоящее она делать отказывается. Она считает, что вы все равно убьете ее за совершенные ею преступления. И раз уж ей суждено погибнуть, то ведьмаков, пожалуй, она заберет с собой. Геральт поинтересуется у Трисс, сможет ли она извлечь нужную информацию из мыслей Элианны? Трисс ответит, что при нормальных условиях это невозможно. Ладно, а при какого рода НЕнормальных условиях стало бы возможным прочитать мысли Элианны? Ну, разве что под пыткой. Тьфу, дрянь какая...
44. Если ранее в разговоре с Элианной Геральт отверг ее обвинения в адрес Трисс, то сейчас у него появится возможность отдать Трисс украденные ведьмачьи тайны (те, которые он забрал из лаборатории Элианны), чтобы она смогла с их помощью изменить течение болезни в сторону выздоровления. Если же Геральт усомнился в Трисс, то такой возможности у него не будет, так как предоставление ведьмачьих тайн в ее распоряжение предполагает доверие к ней, которого у ведьмака нет.
45. Если Геральт решится пытать Элианну (или в результате сознательного выбора, или вследствие отсутствия возможности отдать ведьмачьи секреты Трисс), Шани попытается Геральта отговорить. Геральт может либо поддаться на уговоры, либо мягко и вежливо отказать Шани, оставшись при своем мнении о необходимости пыток, либо отказать Шани резко и грубо. От данного выбора будут зависеть его дальнейшие отношения с Шани. В разговоре с Шани у Геральта появится возможность передумать относительно Трисс и предоставить в ее распоряжение ведьмачьи секреты.
46. a. Если Геральт предпочтет отдать украденные секреты Трисс, то она изолирует Элианну на то время, пока она будет занята. Геральт окажется в Библиотеке, и Элианна окажется там же за решеткой, заключенной в магическую силовую сферу. Переходите к п. 47.
б. Если Геральт предпочтет пытать Элианну, то он очутится в ведьмачьей Лаборатории, где и будет происходить пытка (смотрим видеоролик с пыткой). Ролику будет предшествовать разговор с Шани, из которого вы узнаете о ее растерянности или ее резком отношении к вам.
Если Геральт не поверил Элианне, когда та пыталась обвинить во всем Трисс, ИЛИ извинился за то, что сомневался в ней, то он останется с Трисс в хороших отношениях, и по окончании «пыточного» ролика она будет с ним дружелюбна.
Если Геральт поверил обвинениям Элианны ИЛИ если он заподозрил Трисс в намерении заполучить украденные ведьмачьи тайны и сказал ей, что не так уж и страшно потерять ее расположение (It doesn't take much to lose your goodwill), тогда по окончании «пыточного» ролика Трисс будет настроена к нему враждебно. После успешного завершения пытки Трисс скажет, что теперь ей потребуется некоторое время для создания лекарства и лучшее, что вы сможете сделать, не отвлекать ее. Сохраните игру и покиньте ведьмачью лабораторию. Переходите к п. 47.
в. Если вы оказались последним ублюдком и не поверили Трисс (то есть вы отказались отдать ей ведьмачьи секреты), и НЕ НАСТОЛЬКО ублюдком, чтобы пытать Элианну, вам остается только поместить больных ведьмаков в лечебницу, где о них будут заботиться. Игра завершится преждевременно. В финальном ролике вы увидите печального Геральта, который так и не смог спасти своих друзей. КОНЕЦ.
47. Сохраните игру и отправляйтесь в Лабораторию. Трисс будет там. Поговорите с ней, и в конце концов она вручит вам лекарство.
48. Идите наверх, поговорите с Весемиром и скажите ему, что у вас есть для него лекарство. Оно работает! Весемир скажет, что ему не о чем было беспокоиться, так как он знал, что вы справитесь. Фуууухх! Кажется, и вправду справились! Далее последует ролик, в котором Геральт дает лекарство Эскелю и Ламберту.
49. Теперь, когда ведьмаки поправились, Элианна вам больше не нужна. К вам подойдет Трисс и спросит, что вы намерены с ней сделать? У вас есть два выбора. Во-первых, Трисс может заставить ее предстать перед Ложей чародеек, где она предъявит доказательства вины Элианны, на основании которых, Трисс уверена, Ложа примет решение наложить на нее заклинание, лишающее ее возможности заниматься магией. Другой вариант - убить ее. Если вы предпочтете убийство, то последует катсцена, в которой Геральт убивает Элианну, а Трисс избавляется от тела при помощи огненного шара.
50. Как только вопрос с Элианной будет решен, Шани обратится к Геральту с предложением отпраздновать выздоровление ведьмаков. Геральт согласится. Тогда Шани скажет, что пока она накрывает внизу стол, Геральт может собрать своих друзей и затем присоединиться к ней.
51. Вечеринка в самом разгаре. Геральт попросит Шани потанцевать с ним. Если Элианну не пытали, она примет его предложение. Они будут танцевать, и все будут счастливы. Если Геральт все же предпочел пытать Элианну, но при этом отнесся с пониманием к несогласию Шани с его решением, она будет танцевать с ним неохотно. Если Геральт настоял на пытке Элианны, а Шани велел перестать вести себя как ребенок, она ответит, что она не танцует с палачами. В таком случае Геральт будет пытаться уговорить ее какое-то время. Выздоровевшие ведьмаки веселятся вовсю: Весемир играет на флейте, Ламберт - на барабане, а Эскель задорно отплясывает с Трисс…И даже если Шани откажется танцевать с Геральтом, все равно все не так уж и плохо: в конце концов, ведьмаки спасены, а это – главное. Квест «Ведьмачья болезнь» и приключение в целом завершены.
ПОБОЧНЫЕ КВЕСТЫ
Лекарь (Medicine Man)
Начало: После первого разговора с Шани.Цель: Найти ингредиенты для лекарства.
Награда: Стабилизация состояния больных ведьмаков и продвижение в выполнении основного квеста.
1. Поговорите с Шани, поинтересуйтесь у нее состоянием здоровья пациентов и пообещайте раздобыть для нее кое-какие ингредиенты, необходимые для лекарства: красные грибы (Ruby Mushrooms), три ядовитых железы сколопендроморфа (Giant Centipede venom glands) и два когтя кикиморы (Kickimore claws). Таким образом, вы получите квест «Лекарь (Medicine Man)».
2. Отправляйтесь на поиски ингредиентов. Но перед этим пробегитесь по комнатам Каэр Морхен: вдруг в сундуках и шкафчиках завалялись какие-нибудь эликсиры и иные штучки, которые могут пригодиться Геральту. Для обследования полностью доступны первый и второй этажи Обиталища, включая комнату Трисс.
3. Покиньте Каэр Морхен и ступайте к пещере кикимор (К1.2). Убив монстров, оберите их. Тут же в пещере вы найдете и красные грибы.
4. Выйдя из пещеры, вы можете сразу отправиться на поиски сколопендроморфов, а можете немного прогуляться вдоль стен Обиталища и полюбоваться прекрасными видами, которые открываются к западу от крепости. Преграду из всякого хлама на вашем пути (К1.3) уберите Аардом.
5. Сколопендроморфы обитают к северо-востоку от Крепости, у излучины реки (К1.4). Следуйте вдоль берега, и вы непременно найдете их. Помните, вам нужно убить не менее трех червей ради трех ядовитых желез.
6. Все ингредиенты собраны. Пора возвращаться в Каэр Морхен. Можно проделать обратный путь пешком, а можно воспользоваться телепортационным свитком.
7. Войдите в Зал для приемов и поговорите с Шани. Она честно признается, что лекарство, для которого вы собирали ингредиенты, не принесет облегчения больным ведьмакам, а лишь поможет несколько стабилизировать их состояние. Она также скажет, что Трисс хотела вас видеть. Квест «Лекарь» на этом завершится.
Карта
Спасение Галки (Rescue Jackdaw)
Начало: После разговора с женой Галки.Цель: Спасти важного информатора.
Награда: Продвижение в прохождении основного квеста.
1. Г-жа Джек не знает наверняка, где бандиты могут прятать ее мужа, но предполагает, что он может находиться в Старой шахте (Old Mine) (К2.3). Она любезно отметит это место на вашей карте. Покиньте дом Галки, перейдите мост через реку, спуститесь по левой лестнице и ступайте прямо – тропинка приведет вас туда, куда нужно. Вход в Старую шахту охраняется двумя «шестерками», и как только вы приблизитесь, они велят вам проваливать. Болтать с ними – много чести, пусть за вас говорит ваш клинок. Бандиты мертвы, и вход в Старую шахту свободен.
2. В шахте будут еще головорезы, но большой проблемы они не представляют. Может, они запросто нагоняли страх на местных жителей, но Геральт, не запыхавшись, разделается с ними. Две группы по три бандита в каждой нападут на вас. Как только убьете их всех, отправляйтесь перетереть о делах с их боссом, Эриком Рыжебородым (Eric Redbeard). Он будет сидеть за столом у дальней левой стены пещеры (К4.2).
3. Ха, Эрик Рыжебродый настолько привык чувствовать себя самым крутым парнем в округе, что решил, будто вы пришли наниматься в его банду. Как бы не так! У вас есть выбор: либо убить Эрика, либо запугать его и заставить пойти на попятную. Если вы убьете его, то обыщите его тело на предмет ключа. Если вы его запугаете, то Эрик сам отдаст вам ключ. Если повернуться спиной к столу Эрика, то прямо перед собой, у противоположной стены пещеры вы увидите вход в тоннель, подсвеченный зеленоватым. Вам туда.
4. Ступайте вглубь тоннеля, пока не упретесь в массивную дверь. Кликните на двери, и так как у вас есть от нее ключ, она исчезнет. Войдите внутрь, а там, опаньки, Галка собственной персоной (К4.3). Поговорите с ним, и он предложит продолжить разговор у него дома, а затем со всех ног бросится вон отсюда. Квест «Спасение Галки» завершится. Геральту же столь стремительно убегать резону нет: ведьмак может спокойненько обшарить пещеру, пополнить запасы алхимических ингредиентов грибами-шибальцами, а запасы съестного – сыром. Если Эрик мертв, то никто не помешает Геральту прихватить с собой кое-что из награбленного. Если же Эрик жив, то он не станет делиться с ведьмаком и посоветует держать руки подальше от того, что ему не принадлежит. Геральт волен или послушаться, или все-таки убить Эрика и забрать себе ворованное добро.
Контракт на вампира (The Vampire Contract)
Начало: После прочтения соответствующего контракта с доски объявлений в предместьях Бан Арда или после разговора с Ингрид.Цель: Избавить Ингрид от мужа, ставшего вампиром.
Награда: 200 оренов.
1. Поговорите с Ингрид (она торгует всякими продуктовыми товарами у входа в поселок (К2.5)). Поинтересуйтесь у нее: не ищет ли кто ведьмака? Женщина с радостью поведает вам о своей беде - о муже, ставшем вампиром. Из разговора с ней Геральт поймет, что ему придется иметь дело с гаркаином.
2. Можете сразу отправиться забарывать вомпера (далее см. п. 4), а можете прежде поговорить с жителями поселка (с жрицей возле церкви, например) о муже Ингрид: вдруг старая женщина что-то напутала или лукавит, и ее муж не опасен.
3. Получив подтверждение слов Ингрид, можете смело отправляться к ней домой (К2.6) и избавить, наконец, ее от супруга-кровососа.
4. Покончив с вампиром, вернитесь к Ингрид за обещанной наградой.
Контракт на фледеров (The Fleder Contract)
Начало: После прочтения соответствующего контракта с доски объявлений в предместьях Бан Арда или после разговора со Свеном.Цель: Избавить сарай Свена от фледеров.
Награда: 300 оренов.
1. Поговорите со Свеном (он что-то прибивает к боковому фасаду своего сарая, ищите его между кустов гиацинта), и он поведует о своих неприятностях, или, если вы уже прочли контракт с доски объявлений, сразу отправляйтесь в сарай (К2.7).
2. Разберитесь с фледерами. Их в сарае окажется аж три рыла.
3. Вернитесь к Свену за вознаграждением. Свои 300 оренов Геральт честно отработал.
Ночной кошмар (The Nightmare)
Начало: После разговора с Золтаном в его доме в предгорьях Махакама.Цель: Избавить местную общину краснолюдов от опасного монстра.
Награда: Продвижение в прохождении основного квеста.
1. Если Геральту нужен отдых, то мех тигра возле камина в доме Золтана к его услугам, так же как и комната в местной таверне «Отдых шахтера» (Miner's Rest Tavern).
2. Покиньте дом Золтана. Вход в Руины, где обитает монстр, находится впереди и слева. Перед входом туда неплохо будет сохранить игру и выпить Ласточку, а то мало ли как оно выйдет. Все, теперь можно смело входить. Как только Геральт окажется внутри, Ночной кошмар двинется к нему навстречу. Достаньте серебряный меч, переключитесь на силовой стиль и... удачи.
3. Убив Кошмарика, сохраните игру и возвращайтесь к Золтану. Как только он узнает, что с Ночным кошмаром покончено, квест будет завершен.
Твари в подвале (The Thing in the Basement)
Начало: После прочтения объявления с доски объявлений в неизвестном городе.Цель: Избавить Ингу от поселившихся в подвале ее дома трупоедов.
Награда: 200 оренов.
1. Отправляйтесь к Инге (ее дом находится на углу квартала возле гигантской статуи Мелитэле; К3.3) и поговорите с ней. Она расскажет, как гули могли проникнуть в подвал.
2. Спуститесь в подвал и разберитесь с двумя гулями – плевое дельце.
3. Покончив с гулями, поговорите снова с Ингой. Она с радостью вручит вам ваши 200 оренов. Квест завершен. Отныне очаг в ее доме всегда будет к вашим услугам.
ЭПИЛОГ
Мы снова в Кудлатом мишке, и Лютик просит Геральта рассказать, чем же закончилась эта история. Затем последует ролик, в котором ведьмаки возвращаются к своим повседневным занятиям, а также раскрываются последствия принятых в процессе прохождения игры решений.
1. В зависимости от того, как вы поступили с Элианной, убили или передали ее в руки Ложи чародеек, последуют соответствующий ролик, демонстрирующий последствия того или иного решения.
2. Если вы не поверили обвинениям Элианны против Трисс, то последует ролик, в котором Трисс мила и дружелюбна с вами. Если же вы поверили Элианне, последует ролик, в котором Трисс крайне холодна с вами. Она отказывается общаться с Геральтом и вообще стала гораздо сдержаннее в отношениях с другими ведьмаками.
3. Если Элианну пытали, то последует ролик, в котором Шани крайне холодна с вами, она больше не желает с вами разговаривать. Если Элианну не пытали, то последует ролик, в котором Шани будет продолжать испытывать к вам нежные чувства, а с другими ведьмаками у нее установятся самые что ни на есть прекрасные отношения.
4. Если вам удалось сохранить теплые отношения с обеими дамами, то последует короткий ролик, в котором Геральт скажет, что он постарается удержать обеих. Если вы испортили отношения с обеими дамами, то последует короткий ролик, в котором Геральт посетует на свое одиночество. Если вы смогли сохранить теплые отношения только с одной из дам, то никакого ролика не последует.
5. Тот совет, который Геральт дал Радовиду, имел свои последствия. Если вы посоветовали Радовиду поспособствовать кризису в Темерии, то все закончится его свадьбой с Аддой ко всеобщей радости. Если вы посоветовали Радовиду перестать вмешиваться в дела другого королевства, то все закончится печально: Фольтест изнасилует Адду, у нее родится ребенок, а затем и она и ее ребенок сойдут с ума, породив тем самым массу проблем.
6. В случае хорошего завершения ВСЕХ сюжетных линий, вы получите концовку с самым настоящим хэппи-эндом. В противном случае, вы получите концовку, в которой будет сказано, что после всего произошедшего Геральта еще долго по ночам мучили кошмары.
P.S.
Может карточки спрятать под спойлер 18+ ? Нескоромно... разврат.
Инди-катор vladforn 73
Огромная работа, спасибо за прохождение.
Гуру добра Magistr 82
Плюсатор ZNGRU1TANNER 38
Ну ничего себе! Подробно все так расписано. Насчет карточек - согласна, хотя и у пана Сапковского откровенных сцен целая куча.
Автор Zub_na_polku 14
Вот оно, вот оно! Здорово, что редактор Djinni не забыт и пригодился для создания подобных модулей.
Всё-таки стиль первой части Ведьмака мне больше нравится, как раз банкет в таком духе и продолжать хочется - вот и приятные средства для этого )
Геймер Textoplet 64
vladforn писал:
Может карточки спрятать под спойлер 18+? Нескоромно... разврат.
Zub_na_polku писал:
Насчет карточек - согласна
Пожалуйста, коли общественность настаивает, спрячу под спойлер. Хотя, странно как-то выходит. В посте про прохождениепервой части карточек было больше, а просьб убрать их под спойлер не поступало. И это при том, что я специально спросила: не стоит ли прикрыть обнаженку спойлером?
Лично мое мнение: нет смысла намеренно табуировать и стыдливо прикрывать то, что и так всем давным давно известно, сто раз было видено, в том числе итут, на Груше .
Wiedźminka Elle 79 *
Elle писал:
Лично мое мнение: нет смысла намеренно табуировать и стыдливо прикрывать то, что и так всем давным давно известно
Я бы не хотела, чтобы мой ребенок натыкался на картинки эротического содержания везде, где ни поподя. Да и взрослым иногда не кстати, когда таки картинки выплывают на монитор.
Автор Zub_na_polku 14
Elle писал:
Пожалуйста, коли общественность настаивает, спрячу под спойлер. Хотя, странно как-то выходит. В посте про прохождениепервой части карточек было больше, а просьб убрать их под спойлер не поступало. И это при том, что я специально спросила: не стоит ли прикрыть обнаженку спойлером?
Лично мое мнение: нет смысла намеренно табуировать и стыдливо прикрывать то, что и так всем давным давно известно, сто раз было видено, в том числе итут, на Груше .
Нашла кого слушать. самолично просмотрел оба поста и оставил коммент только к крайнему... но относящийся к обоим постам. А Ксандр он знает на что на какую попо-болевую точку давить чтобы получить бриллиант. Ну ты же девушка! ооо... постить в открытую попы тебе не к лицу. )
Инди-катор vladforn 73
Zub_na_polku писал:
Elle писал:
Лично мое мнение: нет смысла намеренно табуировать и стыдливо прикрывать то, что и так всем давным давно известно
Я бы не хотела, чтобы мой ребенок натыкался на картинки эротического содержания везде, где ни поподя. Да и взрослым иногда не кстати, когда таки картинки выплывают на монитор.
Дети прекрасно умеют открывать спойлеры лучше всех, а вот что скрывать на игровом сайте такие дела надо – это даже не обсуждается.
XCommander FOSTER_ok 63
Ладно, ладно, народ, я вас услышала. :)
Wiedźminka Elle 79 *